Ma se segue una disgrazia, allora pagherai vita per vita: occhio per occhio, dente per dente, mano per mano, piede per piede, bruciatura per bruciatura, ferita per ferita, livido per livido.
(Esodo 21:23-25)
La parabola veterotestamentaria con morale cristologica inaugurata dalla seconda stagione di The Last of Us (in Italia in onda su Sky Atlantic dal 14 aprile) riporta all’attenzione un capolavoro interattivo il cui impatto culturale sull’industria è spesso sottovalutato: nell’ancora bistrattato mondo videoludico, infatti, il dittico di Naughty Dog è stato uno dei più autorevoli rappresentanti della presa di coscienza delle potenzialità artistiche del medium.
Fin dalla sua nascita il videogioco, inserendosi all’interno del variopinto universo dell’audiovisivo, ha tentato sempre più di imitare una cinematograficità di cui è diventato uno dei principali portavoce nel nuovo millennio proprio mediante opere quali, ad esempio, The Last of Us: Parte I, il quale già nel 2013 declinava alcune emozioni de La Strada di Cormac McCarthy in un mondo post apocalittico romeriano filtrato attraverso le marcescenze di The Walking Dead.
Dalla pubblicazione del secondo capitolo nel 2020, invece, l’estetica e la struttura narrativa spiccatamente cinematografiche non sono più state il fine ultimo verso cui le specificità videoludiche devono tendere, bensì rappresentano la condizione necessaria da cui partire per esaltare l’interattività e sorprendere un giocatore con esperienze e sensazioni che il cinema è stato difficilmente in grado di formulare.

Nella congenita maggior complessità di adattamento di The Last of Us: Parte II, dunque, la seconda stagione riavvolge la narrazione aprendosi nuovamente con la scena conclusiva della prima annata, durante quella logorante e mal celata bugia pronunciata da Joel (Pedro Pascal) che porterà ben presto a un inesorabile sfibramento del rapporto con Ellie (Bella Ramsey), figlia d’adozione salvata in una carneficina mentre il gruppo delle Luci tentava di estrarre dal suo cervello il materiale per creare un vaccino per debellare l’infezione del Cordyceps.
Ormai i due protagonisti sono ben consci che la malvagità e la brutalità non appartengono intrinsecamente al mondo zombificato dal fungo patogeno, quanto piuttosto albergano in un’umanità la cui atavica violenza è stata reclamata dalla pandemia.
Trascorsi cinque anni nella città fortificata di Jackson, Ellie sembra riuscire a vivere un’adolescenza serena accanto ai suoi amici Jesse (Young Mazino) e Dina (Isabela Merced), ignara del gruppo dei Lupi che, capeggiati da Abby (Kaitlyn Dever), incombono sulla città. La ragazza, nefando fantasma del passato che chiede un regolamento dei conti feroce quanto il dolore che lo anima, stravolge ogni equilibrio innescando una cieca spirale di vendetta rispondente alla legge del taglione.

Nonostante la fedeltà al testo originario non sia di per sé un valore estetico, mentre la prima annata della serie si cimentava pigramente (ma felicemente) in una trasposizione pedissequa, trovando pochi guizzi originali prevalentemente nell’oramai celebre episodio Long, Long Time (ancora tra i picchi più alti dell’opera televisiva), adattando The Last of Us: Parte II Craig Mazin (Charnobyl) e Neil Druckmann (il game director dei videogiochi) stravolgono la struttura del racconto, depotenziandola drammaturgicamente in favore di un incedere narrativo classico che per lo più elimini le ellissi temporali e l’avvicendarsi di punti di vista e focalizzazioni differenti.
Così, non solo la rivelazione immediata dell’identità e dell’obiettivo di Abby (vero coprotagonista delle vicende) riduce drasticamente il pathos, ma la riconfigurazione maggiormente lineare degli avvenimenti impedisce quella sofisticata costruzione dell’empatia negativa che cresceva proporzionalmente inversa tra il leader dei Lupi ed Ellie (personaggi che, in tal modo, non emergono distintamente come il Giano Bifronte che in realtà sono) e che culminava in un cortocircuito emotivo.
Essendo, a onor del vero, difficilmente replicabile poiché assente la componente interattiva, l’alternanza con cui si vestono i panni delle due ragazze nel videogioco costringe in modo visceralmente inedito a empatizzare con personaggi dalla dubbia moralità in netta opposizione tra loro. Questo lento testare i limiti del giudizio etico del fruitore all’interno di un’opera d’arte (caratteristica propria dell’empatia negativa) nella serie trova solo marginalmente riscontro, poiché si viene posti fin da subito in risonanza con il passato traumatico di Abby.

Nonostante tale semplificazione e diluizione dell’intreccio (aggiunta effimera quella dell’assalto a Jackson che dissipa la gravitas degli avvenimenti nello chalet), forse utile solo per venir incontro alle esigenze di spettatori la cui attenzione deve essere spesso distolta forzatamente dallo scroll dei reel su TikTok, la seconda stagione ribadisce (se ce ne fosse ulteriormente bisogno) le incredibili qualità produttive di HBO, la quale tra musiche, scenografie e costumi d’eccezione ricostruisce perfettamente il mondo putrescentemente florido di The Last of Us.
La messinscena altalenante che non sempre brilla per estro, ma comunque visivamente curata, viene, invece, bilanciata, oltre che dalle comprovate doti attoriali di Pascal e Ramsey a cui si aggiunge l’azzeccato casting di Kaitlyn Dever, dalla sorprendente intensità recitativa di Isabela Merced. La sua Dina, tra i personaggi più convincenti della serie grazie anche alla sua interpretazione, permette un approfondimento nuovo della storia d’amore con Ellie, elemento che, godendo di una costruzione attenta e graduale, riesce a conquistarsi uno spazio emotivo privilegiato.

Come da tradizione HBO, anche la seconda stagione non può che riconfermare The Last of Us quale ottimo prodotto televisivo per quanto concerne la fattura, ma claudicante sotto il profilo di una narrazione che non osa mai, adagiandosi su una copia carbone nella prima stagione e su un’arida semplificazione nella seconda. Pertanto, le speranze che l’estenuante ricerca di vendetta, quell’“occhio per occhio, dente per dente” troppo dolorosamente protratto, si concluda in un finale che rievochi il crescendo disperato, fragile e al contempo furente, provato nel videogioco non sono molte, nonostante ci sia la certezza che l’arco narrativo di Abby ed Ellie troverà prosecuzione e forse conclusione nella già annunciata terza stagione.
Nella crisi della capacità mitopoietica che sempre più affligge il cinema e che recentemente, come il Cordyceps, ha infettato anche la serialità televisiva, risuonano perciò le parole che due anni fa, sulle pagine di FilmTv, Sergio Sozzo dedicava all’uscita della prima annata televisiva delle avventure di Ellie e Joel, ovvero che al netto di preconcetti forse «saranno proprio le macchine complesse di videogame come The Last of Us: Parte II o Death Stranding a “educarci” a una vita responsabile nel metaverso che ci aspetta, così come il cinema ricalibrò l’esperienza dello spettatore primigenio alla quotidianità meccanizzata di inizio Novecento».
